隨著新興電子媒介的迅速發(fā)展 以及與之相應的網(wǎng)絡藝術的興起,使“ 互 動”、“ 虛 擬”、“ 鏈 接” 等關鍵詞成為值得關注的美學范疇,更使“審美”作為一個意義深遠的命題凸現(xiàn)在當代理論視野中。網(wǎng)絡游戲是網(wǎng)絡藝術的表現(xiàn)形式之一, 是在互聯(lián)網(wǎng)技術的基礎上,以游戲 運營商服務器和用戶計算機為處理 終端,實現(xiàn)人與人之間的交流、娛樂、休閑的在線游戲,也是融合繪畫、音樂、文學、舞蹈、電影等藝術門 類的一門綜合藝術,滿足了人們的 文化需求??梢哉f,網(wǎng)絡游戲一出世,打破了傳統(tǒng)的游戲方式,給游 戲注入了新的生命,人們通過這種 娛樂方式,實現(xiàn)了彼此之間的交流,從中得到新的體會和感悟。作為藝術作品的一份子,網(wǎng)絡 游戲從界面設計到后臺系統(tǒng)的設置,都可以體現(xiàn)出審美價值。一個認真 的游戲人應該將美學觀念融入到游 戲開發(fā)中,而玩家也可以用美學的觀點來欣賞經(jīng)典的網(wǎng)絡游戲,只有這樣才能不斷的進步、發(fā)展、創(chuàng)新,從而創(chuàng)作出一部部優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲作品。
二、網(wǎng)絡游戲是一種新的審美活動
網(wǎng)絡游戲開發(fā)者以感知、經(jīng)驗 等意識活動使對象初步的呈現(xiàn)出來, 通過想象力的加工形成一部完整的 作品,玩家則根據(jù)自己的審美標準和價值標準,對網(wǎng)絡游戲做出具有 普遍意義的價值選擇,構成一種審美活動方式。網(wǎng)絡游戲與傳統(tǒng)的藝術形式的 審美活動有相同點和不同點,主要體現(xiàn)以下幾個方面:首先,網(wǎng)絡游戲與傳統(tǒng)作品有共同之處,從大的 角度來論,他們都是表達情感的形 式,通過形式去表達要宣揚的主題,宣泄自己的情感,不管是繪畫、雕塑、音樂、文學等作品,都是把情感、思想、價值觀、審美觀、世界觀等蘊藏在作品當中,然后讓人們通過看到、聽到、體驗產(chǎn)生各種不同的心理感受。與傳統(tǒng)作品審美活 動的不同之處:首先,網(wǎng)絡游戲是 建立在電腦和互聯(lián)網(wǎng)的技術之上,它的發(fā)展是受技術條件發(fā)展的制約。網(wǎng)絡游戲是數(shù)字藝術時代的產(chǎn)物,因此,與傳統(tǒng)作品的最大不同之點是互動性,傳統(tǒng)藝術作品是作者完 成對象之后,通過作品把自己的情感傳達給人們,而后其所傳達的結 果不能或者不能及時的反映給作者,人們只能被動的去接受它、欣賞它,單方面的實現(xiàn)傳播信息與情感。而網(wǎng)絡游戲不同,網(wǎng)游游戲能跨越時間與空間的限制,實現(xiàn)玩家與機器、玩家與玩家、開發(fā)商與玩家之間的 互動性,這種雙向的交互技術是科 學技術的結晶,它蘊藏著極大的吸 引力和號召力,這也是網(wǎng)絡游戲在短時期內飛速發(fā)展傳播普及并獲得 年輕一代對它情有獨鐘的深層心理 因素。其次,網(wǎng)絡游戲不可能像文 學繪畫作品一樣,大多數(shù)的情況下 是屬于個人創(chuàng)作(偶爾是多數(shù)人合作完成的),而網(wǎng)游是包含多方面的藝術元素,它必須是集體的創(chuàng)作 活動,這樣,最終的作品也是屬于集體勞動的結晶。角色設計、場景 設計、音樂、程序編輯、關卡、編 導等各個部門是相互制約、相互協(xié)調完成的,最后完成的作品是各方 面合力的結果。因此,往往呈現(xiàn)出 比其他個體勞動創(chuàng)作的藝術更加復 雜的現(xiàn)象。當一部網(wǎng)絡游戲與玩家達到已然的融入和超越的內在狀態(tài)時,新的審美活動形式也同時出現(xiàn),一種建立在電腦和網(wǎng)絡上的新的傳播藝 術理念和表達靈感的形式產(chǎn)生,因 此網(wǎng)絡游戲成為了一個新時代的審美活動的標志。
三、網(wǎng)絡游戲是一種審美文化的體現(xiàn)
不同的時代體現(xiàn)出不同的藝術 形式,造就出不同的文化產(chǎn)品。農(nóng)業(yè)時代的主要藝術形式是繪畫和文學,工業(yè)時代出現(xiàn)了照相和電影,在現(xiàn)今的信息時代,通過網(wǎng)絡傳播 81 和計算機技術制作完成的網(wǎng)絡游戲, 成為了一種重要的藝術表現(xiàn)形式和 一種獨特的文化現(xiàn)象,它完善和豐富了藝術表現(xiàn)形式在視覺、聽覺、情感體驗的綜合領域,形成了一種新的審美情趣。在人們原有的游戲娛樂基礎上沖破傳統(tǒng)形式的禁區(qū), 在許多方面上,把現(xiàn)實中不可能存在的體驗變?yōu)榭赡?。雖然網(wǎng)絡游戲仍然不能被大家 全盤接受與傳統(tǒng)藝術表現(xiàn)平起平坐,但一個新事物的產(chǎn)生必定經(jīng)歷一段時間的發(fā)展和完善,才能從低級走向高級,這也是藝術實踐的正?,F(xiàn)象,因為藝術上的創(chuàng)造,必然帶來 人們感覺方式和審美習慣的改變, 人們需要時間去接受、欣賞、體驗 它。一個事物的存在只要是合理的,即使在開始階段不被人們理解,但 最終也將被接受,這是一種時代的使然。 一部網(wǎng)絡游戲的問世,是游戲 開發(fā)者和設計者對整個社會的認知,它將自己所看到、所體會到、所想到的世界通過想象力的加工反映到 網(wǎng)絡游戲中,他們將創(chuàng)造著自己的 審美觀,將生動的畫面、 逼真的音效、設置的關卡、故事情節(jié)、人與人和人與機的交互都完美的結合起來,構成一部完整的藝術文化作品。四、網(wǎng)絡游戲與現(xiàn)實人生產(chǎn)生的距離美感 網(wǎng)絡游戲吸引人之處并不是對 現(xiàn)實生活的重復,而是以現(xiàn)實生活中發(fā)生過或未發(fā)生過的故事為題材, 以生活中所發(fā)生的經(jīng)驗為背景,打破現(xiàn)實生活中的限制,超越現(xiàn)實中的束縛,重新建立了一種新的時空 關系、人際關系、交互關系。進入 現(xiàn)代社會,人們處處壓抑自己的真 實情感,不能隨意發(fā)泄自己內心感 受,如弗洛伊德所說,壓抑和宣泄是人類的基本心理機制,也正因如此,人們普遍有一種強烈的渴望本 性需求需要得到舒展和張揚,而網(wǎng)絡游戲中極富理想化的世界使人們 獲得了這種精神滿足感。玩家在網(wǎng) 絡游戲中,面對的是成千上萬的玩家共同組成的世界,他可以控制人 物單打獨斗、四處閑逛、打怪升級、 交友聊天,也可以選擇與其他玩家 并肩作戰(zhàn),發(fā)揮玩家集體的聰明才 智,解決無數(shù)充滿樂趣和挑戰(zhàn)的任務。總之,玩家可以獲得精神上的絕對自由,遠離了世俗生活,游走于虛擬、浪漫的世界中,與現(xiàn)實生 活產(chǎn)生一種距離美感,為玩家提供了一個完美情景。
參考文獻
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作者簡介 閆英林 (1959-) 男,漢,遼陽人,沈陽航空 航天大學設計藝術學院副院長、教授、碩士 生導師。劉釗 (1987-) 女,漢,德州人,沈陽航空航 天大學碩士研究生 , 從事動畫與數(shù)媒藝術研究方向。